(转载:www.idcew.com) 作为一个长期的玩家,我对谷歌最近发布的新云游戏服务stadia感到非常兴奋。该工具不仅允许玩家以每秒60帧的速度从世界各地的数据中心以4K分辨率传输游戏,而且预计最终将能够达到8K分辨率和每秒120帧(!)很快,你甚至不需要像控制台这样的硬件——只需要一个流媒体设备,使用谷歌浏览器,从任何你必须使用的设备访问高分辨率游戏。
对于我们这些资深的游戏迷和这个互联网巨头精明的商业举动来说,这真的是令人振奋的事情。去年,游戏业在全球创造了1380亿美元的收入,其中大约一半的收入来自手机游戏。随着收入增长预计将以每年25%的速度继续增长,基于云的游戏的出现也将迅速临近,很明显,谷歌希望利用边缘计算提供的绝佳机会,在全球23亿活跃玩家中发展其用户群。
这个庞大的游戏社区大约有一半位于亚太地区,80%的移动游戏都是在智能手机上进行的。这一发展,以及新一代数据中心的崛起,标志着游戏开发商的巨大机遇。
然而,在这种环境下获胜,也意味着游戏开发者需要为一种截然不同的技术范式做好准备。为了帮助他们为这一变化做好准备,回顾游戏业的起源并预测下一步的发展方向是很有意思的。
把它收回去一点
从Commodore International发布其开创性的8位家用电脑Commodore 64至今已有37年,从而拉开了全球游戏市场的序幕。
时至今日,它仍然是有史以来销量最高的电脑。它以595美元(现价1545美元)的低价推出,拥有高达64千字节的内存(与它同名),它承诺提供比市场上任何产品都更好的音频和视频。有了它,准将承诺向玩家展示“未来的世界”。
当我自己在20世纪80年代末第一次得到一个时,它看起来确实很有未来感,但我怀疑今天取消一号包厢,坐在2019年会有同样的感觉。倒带一个准将数据集,这是当时英国的标准,等待屏幕出现令人痛苦的长时间宁愿胜过怀旧因素。
然而,64准将确实预示着游戏及其全球观众的戏剧性发展。20世纪80年代美国太空入侵者锦标赛(space invaders锦标赛)的装配线设置让人们坐在一起争夺最高分数。
20世纪90年代,家庭娱乐系统得到了发展。像《街头斗士II》这样的游戏可以让朋友们直接相互吟诵,而不是争夺更高的分数。快进到2002年,韩国玩家对暴雪的实时战略游戏《星际争霸》(Starcraft)感到目瞪口呆,他们用数百万美元的赛事打造了“电子竞技”。
随着我们的发展,游戏正变得越来越容易获得和吸引人。不断增长的在任何时间/任何地方玩游戏的能力正在改变着每个人的娱乐方式。在亚洲,智能手机的拥有率已经达到53%,预计游戏消费群体将激增。例如,印度游戏玩家总数已经达到5000万,预计到2020年将增至2亿。韩国游戏玩家总数2900万,其中一半以上是在移动设备上流媒体。更不用说中国市场了,仅中国市场就占据了整个地区游戏收入的四分之一。
新的“未来世界”
正是边缘计算使新的基于云的游戏服务如stadia成为可能。在这里,计算能力和内存存储在数据中心,然后向消费者播放游戏。不需要用户硬件——除了屏幕来接收游戏——这意味着大大节省了成本。更快的互联网速度,特别是5G的出现,将提高性能,使人们能够更真实地沉浸在网络世界中。
所有这些都意味着游戏技术革命在很大程度上取决于全球数据中心的质量和数量。Digital Realty在亚太地区的业务不断增长,这一地区贡献了全球游戏收入的一半,使其成为这一游戏模式转变的关键参与者。
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